جنگ کنکوری

thumbnail
۱۴ سال به بالا
در رامون، ستاره‌های یک محتوا با توجه به تحلیل کلی سنجه‌ها و نظر بررس و با هدف نشان دادن میزان هم‌راستایی آن اثر با نیازهای رشدی و تحولی گروه سنی موردنظر، ارزیابی می‌شود. با نحوه نوشتن بررسی در رامون آشنا شوید

تست زدن در قالب رقابت باهم دوره‎‎ها جهت آمادگی برای کنکور

    بررس برنامه: نیلوفر غیبی

    سنجه‌ها

    این بخش، مجموعه ای از سنجه‌های مثبت و منفی است که در هر محتوا بررسی می‌شوند، تعداد بولت‌ها نشانگر کمیت آن سنجه است. با کلیک روی هر سنجه می‌توانید توضیحات مربوط به آن را بخوانید.
اطلاعات بیشتر درباره سنجه‌ها را در لینک زیر ببنیید: هر سنجه نمایانگر چیست؟
    انجام بازی پیچیدگی ندارد و مانند تمامی برنامه‎های چندگزینه‌ای است. بازیکن با خواندن سؤال پاسخ مدنظر خود را انتخاب می‎کند و در این بین باید به زمان نیز توجه داشته باشد تا پیش از اتمام وقت برای هر سؤال آن را پاسخ دهد. آموزش اولیه‎ی برنامه معرفی جامع و کاملی از بخش‎های برنامه ارائه می‎کند و بعد از آن تنها چالش در آگاهی داشتن به مفاهیم دروس است.
    دانش‎آموزان با زدن تست‎ها با محتوای آموزشی هر تست نیز آشنا می‎شوند. اگرچه علت غلط یا درست بودن پاسخ‎ها گفته نمی‎شود (که امر مهمی در روند یادگیری محسوب می‎شود)، اما هر سؤال با ذکر مرجع آن مطرح می‎شود. بازیکنان می‎توانند سؤالاتی که نیاز به تأمل بیشتر دارد را ذخیره کنند و بعداً با مراجعه به آن به بررسی و مطالعه بیشتر بپردازند.

    آنچه والدین باید بدانند

    در بخش آگاهی والدین درباره‌ کلیت محتوا، داستان و نکات مثبت و منفی آن نوشته‌ایم. همچنین به نکاتی اشاره می‌کنیم که ممکن است برای والدین مهم باشند.

    این بازی جهت ایجاد حس رقابت در کنار تمرین تست‎های کنکوری طراحی‌شده است. بازی دارای تست‎های عمومی و تخصصی برای گروه‎های آموزشی مختلف است (در نسخه‎ی بررسی‌شده بخش دروس تخصصی ریاضی کامل نیست). بازیکنان در هر نبرد به تعدادی سؤال پاسخ می‎دهند و سؤالات با توجه به طبقه‎بندی ابتدای نبرد ارائه می‎شوند. ساختار بازی تلاش دارد که جو رقابتی را دوستانه کند و برای این امر بازیکنان بعد از ساخت حساب کاربری می‎توانند دوستانشان را دعوت به رقابت کنند. همچنین بازی به بازیکنان آماری از نحوه عملکردشان در هر درس می‎دهد که شامل درصدها، میزان بردوباخت در رقابت‎ها، جایگاه فرد در هر درس به‌صورت نمودار نمایشی و جایگاه فرد در بین تمامی بازیکنان است. برای هر تست زمان مشخصی وجود دارد که دانش‎آموز اگر در زمان معین پاسخ ندهد، سؤال را از دست خواهد داد. بعد از هر پاسخ بازیکن می‎تواند گزارش اشتباه بودن پاسخ سؤال، ذخیره سؤال یا ادامه را انتخاب کند. برد به معنای کسب سکه درون برنامه و درنتیجه توانایی برای خرید ظاهر جدید برای آواتار است؛ البته می‎توان سکه‎ها را نیز با پول واقعی در انواع بسته‎ها خریداری کرد. همچنین ویدیوی تبلیغاتی نیز برای کسب سکه بیش‎تر در اختیار است. این بررسی بر مبنای نسخه 1.2 Android در تاریخ 96/08/07 نوشته‌شده است.

    کیفیت

    در این برنامه تلاش شده تا با واردکردن آواتار و شخصیت‎سازی کردن حس مثبتی در جو کنکوری‎ها به وجود بیاورد که شاید بسیار کارساز نباشد. موسیقی در برنامه وجود ندارد و رنگ‎های متنوع برنامه شفافیت بالایی ندارند.

    مصرف گرایی

    مصرف گرایی به معنای وجود هرگونه ویژگی در بازی یا برنامه موبایلی است که باعث می شود تا مخاطب ترغیب به خرید یک محصول خاص یا دیگر بازی ها شود و یا حضور عناصری که به نحوی سبک زندگی‌ مصرف‌گرایانه را تشویق کند.

    بازیکن می‎تواند با خرید سکه با پول واقعی آواتار خود را تغییر دهد، همچنین با دیدن تبلیغ ویدیویی می‎تواند سکه جمع‎آوری کند. جوایزی به‌صورت هفتگی و روزانه وجود دارد و از این جوایز جهت ایجاد ارتباط مداوم دانش‎آموزان با فضای کنکور و برنامه استفاده می‎شود.

    مشخصات برنامه موبایلی

    نسخه تست شده روی اندروید ۱.۲
    واحد پول رایگان
    ناشر سمپل
    ارز رایگان